Zabawy logiczne, Łamigłówki dla starszych
[ Pobierz całość w formacie PDF ] Zabawy wymagaj Ģ ce my Ļ lenia 1. Kim jestem? Wypraszamy do drugiego pokoju jedn Ģ osob ħ z towarzystwa, a przez ten czas reszta obecnych uzgadnia jak ĢĻ osobisto Ļę Ň yj Ģ c Ģ lub nie, ale na pewno dobrze znan Ģ (ks. Józef Poniatowski, Gustaw Holoubek, de Gaulle). Najlepiej wybiera ę osoby o długim Ň yciorysie, bo w przeciwnym razie gra staje si ħ trudna, jak to si ħ dalej oka Ň e. Osoba pozostaj Ģ ca za drzwiami staje si ħ teraz wybran Ģ postaci Ģ . Jej zadaniem po powrocie do pokoju jest odgadn Ģę , kim wła Ļ ciwie jest. Czyni to za pomoc Ģ pyta ı . Ka Ň demu z obecnych zadaje pytanie, zawsze jedno i to samo: "Kim jestem?". Zapytany obowi Ģ zany jest udzieli ę odpowiedzi, która by zawierała jak ĢĻ istotn Ģ informacj ħ . Odpowied Ņ : "Sławnym człowiekiem" nic nie daje i musi by ę zdyskwalifikowana. Powiedzmy, Ň e zgaduj Ģ cy jest ks. Józefem Poniatowskim. Odpowiedzi mog Ģ wtedy wygl Ģ da ę nast ħ puj Ģ co: "Jeste Ļ m ħŇ czyzn Ģ ", "Jeste Ļ Polakiem", "Jeste Ļ wojskowym", "Zgin Ģ łe Ļ w bitwie", "Jeste Ļ bardzo przystojnym m ħŇ czyzn Ģ " itd. Rzecz jasna, informacji nie wolno powtarza ę . Ten z graczy, który udzieli decyduj Ģ cej odpowiedzi, po której odgaduj Ģ cy rozszyfruje posta ę - sam idzie odgadywa ę . 2. Zabroniona litera Mistrz ceremonii ogłasza jak ĢĻ głosk ħ za zabronion Ģ . Nast ħ pnie zadaje uczestnikom gry pytania tak skonstruowane, aby odpowied Ņ na nie musiała zawiera ę t ħ wła Ļ nie zabronion Ģ głosk ħ . Uczestnicy musz Ģ na pytania odpowiada ę natychmiast, a odpowiedzi musz Ģ mie ę sens. Kto my Ļ li dłu Ň ej ni Ň pi ħę sekund lub kto u Ň yje zabronionej głoski zarabia 1 punkt karny, za słowo zaczynaj Ģ ce si ħ od zabronionej głoski - 2 punkty karne. Z kolei ka Ň dy gracz ma prawo wymy Ļ li ę sobie jak ĢĻ głosk ħ , zabroni ę jej i zada ę ka Ň demu z przeciwników po jednym pytaniu. Jednej głoski wolno zabroni ę tylko jeden raz. Po zako ı czeniu całej rundy podlicza si ħ punkty karne - kto ma ich najmniej, ten wygrywa. A oto próbka. Powiedzmy, Ň e zabronion Ģ głosk Ģ jest i. Pytanie: "Chcesz si ħ przywita ę z twoim dyrektorem. Co mu powiesz?" Odpowied Ņ : "Odwrotno Ļę słowa dobranoc albo: cze Ļę !" (W słowach dzie ı dobry jest oczywi Ļ cie i). 3. Dr ħ twa mowa Gra jest bardzo zabawna. Wymaga jednak dosy ę inteligentnych graczy. Cała rzecz sprowadza si ħ do tego, aby jakie Ļ znane powiedzenie wyrazi ę za pomoc Ģ "dr ħ twej mowy", to znaczy w sposób niesłychanie pompatyczny. 1 Przykład: "Przychylno Ļę osoby wysoko postawionej porusza si ħ przy pomocy zwierz ħ cia o niejednolitej ma Ļ ci". Po przetłumaczeniu na codzienny j ħ zyk rzecz si ħ okazuje niezmiernie prosta: "Łaska pa ı ska na pstrym koniu je Ņ dzi". W podobny sposób mo Ň na przerobi ę wiele przysłów. "Kruk krukowi oka nie wykol ħ " mo Ň e przybra ę posta ę : "Skrzydlaty czarny w ħ drowiec z gromady aves nie uszkodzi rogowymi pochwami szcz ħ k narz Ģ du wzroku swego pobratymca". Gr ħ t ħ mo Ň na przeprowadza ę ró Ň nymi sposobami. Najpro Ļ ciej jest podzieli ę zawodników na dwie dru Ň yny. Ka Ň da z dru Ň yn wymy Ļ la sobie przysłowie, tłumaczy je na dr ħ tw Ģ mow ħ i daje do odgadni ħ cia dru Ň ynie przeciwnej, wyznaczaj Ģ c limit czasu - powiedzmy - 3 minuty. Za odgadni ħ cie przysłowia - dru Ň yna uzyskuje 1 punkt. 4. Spinacze i rzeczowniki Gracze zasiadaj Ģ w kółeczko i ka Ň dy otrzymuje po tuzinie spinaczy. W braku spinaczy mo Ň na si ħ posłu Ň y ę zapałkami. Gracz siedz Ģ cy w Ļ rodku (równie Ň zaopatrzony w spinacze b Ģ d Ņ zapałki) pisze na kawałku papieru jaki Ļ rzeczownik w pierwszym przypadku liczby pojedynczej, zawieraj Ģ cy 5 do 7 liter. Dla przykładu niech to b ħ dzie wyraz Ņ d Ņ bło. Pozostali gracze kolejno usiłuj Ģ odgadn Ģę ten wyraz. Pierwszy gracz pyta na przykład: "Czy ten wyraz zawiera liter ħ a?" Poniewa Ň wyraz nie zawiera litery a, gracz siedz Ģ cy w Ļ rodku wr ħ cza pytaj Ģ cemu jeden spinacz. Inny gracz pyta: "Czy ten wyraz zawiera liter ħ o?" Odpowied Ņ winna brzmie ę : "Tak, zawiera, na szóstym miejscu". W tym wypadku ten, kto zapytał i otrzymał twierdz Ģ c Ģ odpowied Ņ , wr ħ cza jeden - spinacz graczowi siedz Ģ cemu w Ļ rodku. W ka Ň dym momencie gracz, na którego przyszła kolej, mo Ň e próbowa ę zgadn Ģę , o jaki wyraz chodzi. Je Ļ li zgadł prawidłowo, idzie do Ļ rodka, je Ļ li nie - otrzymuje trzy spinacze. Wygrywa ten, kto pierwszy pozb ħ dzie si ħ swoich spinaczy. 5. Nieprawdopodobne sytuacje Mistrz ceremonii zwraca si ħ do zebranych z pro Ļ b Ģ , aby zgłaszali si ħ ochotnicy obdarzeni bujn Ģ wyobra Ņ ni Ģ . Ochotników nie powinno by ę wi ħ cej ni Ň trzech, czterech. Nast ħ pnie pierwszy ochotnik otrzymuje w kopercie opis nieprawdopodobnej sytuacji. Na przykład: "I nagle znalazłem si ħ na zalanym sło ı cem placu Konstytucji, maj Ģ c na głowie cylinder, na ciele niezmiernie - oszcz ħ dny kostium k Ģ pielowy, a w ustach cygaro". Z kolei ochotnik otrzymuje 3 minuty (najwy Ň ej) na zastanowienie si ħ i musi teraz opowiedzie ę w ci Ģ gu 90 sekund (półtorej minuty), jak do tego doszło. Od razu wyklucza si ħ takie mo Ň liwo Ļ ci, jak na przykład, Ň e spacer był wynikiem zakładu. Z kolei nast ħ pny współzawodnik otrzymuje swoj Ģ nieprawdopodobn Ģ sytuacj ħ i taki sam czas do namysłu, jak jego poprzednik. W ko ı cu całe towarzystwo głosuje, kto si ħ najlepiej wywi Ģ zał z zadania. A oto kilka przykładów nieprawdopodobnych sytuacji: "Gdy tak le Ň ałem skulony pod biurkiem ministra, otworzyły si ħ drzwi i do pokoju wmaszerował oficer milicji w towarzystwie dwóch funkcjonariuszy". * * * 2 "W tym momencie ze zgroz Ģ stwierdziłem, Ň e ufarbowałem włosy Cezarowi Pazurze na jaskrawo zielony kolor." * * * "Zanim zorientowałem si ħ , o co chodzi, chwyciłem ze stołu tort i rzuciłem go w twarz mojego dyrektora." * * * "Obudziłem si ħ i stwierdziłem, Ň e le Ňħ sam jeden na pokładzie gumowej łódki na Ļ rodku Oceanu Spokojnego." * * * "Za stołem siedział minister, czterech jego zast ħ pców, kilkunastu dyrektorów i wszyscy czekali na moje słowa - a ja nie miałem poj ħ cia o temacie." * * * Układaj Ģ c "nieprawdopodobne sytuacje" trzeba jednak pami ħ ta ę , Ň e nawet fantazja winna rz Ģ dzi ę si ħ prawami swoistego realizmu. To znaczy, Ň e sytuacje układa ę trzeba w taki sposób, aby nie wykraczały poza dzie ı dzisiejszy i dawały si ħ w jaki Ļ sposób usprawiedliwi ę . 6. Lubi ħ i nie lubi ħ Mistrz ceremonii oznajmia wszystkim: "Lubi ħ ssaki, nie lubi ħ pcheł". Z kolei prosi wszystkich obecnych, aby próbowali zgadn Ģę , co on wła Ļ ciwie lubi, a czego nie lubi. Zgadywa ę wolno w ten sposób, Ň e daje si ħ przykłady. Kto s Ģ dzi, Ň e wie, co wła Ļ ciwie lubi mistrz, próbuje: "Lubisz syreny, nie lubisz ptaków". Okazuje si ħ , Ň e nie trafił. Inna próba: "Lubisz bałwany, nie lubisz sera". I ten nie trafił. Wreszcie kto Ļ wpada na pomysł: "Lubisz Grottgera, nie lubisz Styki". I to okazuje si ħ trafne. Jak si ħ okazało, nasz mistrz lubi wszystkie słowa, zawieraj Ģ ce podwójn Ģ głosk ħ - ssak, Grottger. Oczywi Ļ cie klucz musi by ę za ka Ň dym razem inny. "Lubi ħ Urszul ħ , nie lubi ħ Zofii" (lubi słowa, zaczynaj Ģ ce si ħ na samogłosk ħ ). "Lubi ħ Halin ħ , nie lubi ħ Heleny" (tym razem mistrz nie lubi głoski e. I tak dalej. Kto pierwszy odgadnie - zyskuje punkt. 7. Krzesło prawdy i krzesło nieprawdy Dwa zespoły graczy siedz Ģ na krzesłach ustawionych w dwóch rz ħ dach naprzeciwko siebie. Mi ħ dzy rz ħ dami krzeseł ustawiamy dwa puste krzesła. Jedno z tych krzeseł jest "krzesłem prawdy", drugie � "krzesłem nieprawdy". Wszyscy gracze s Ģ ponumerowani w ten sposób, Ň e dwóch graczy ma numer jeden, dwóch graczy numer dwa (po jednym z ka Ň dej dru Ň yny) itd. Teraz mistrz ceremonii zaczyna wygłasza ę pewne twierdzenia. Pierwsze twierdzenie skierowane jest do graczy numer jeden i mo Ň e wygl Ģ da ę tak: "Sierpie ı ma trzydzie Ļ ci dni". 3 Gracze numer jeden usłyszawszy takie twierdzenie staraj Ģ si ħ jak najszybciej dobiec do wła Ļ ciwego krzesła i usi ĢĻę na nim. Kto pierwszy usi Ģ dzie na wła Ļ ciwym krze Ļ le - zarabia dla swojej dru Ň yny jeden punkt (w tym wypadku b ħ dzie to "krzesło nieprawdy"). Cz ħ sto si ħ b ħ dzie zdarzało, Ň e gracze b ħ d Ģ zasiadali ka Ň dy w innym krze Ļ le. W ka Ň dym razie udział w tej grze wymaga szybkiej orientacji. Z drugiej strony, stwierdzenia powinny by ę bardzo proste i jednoznaczne. Niedopuszczalne s Ģ takie kontrowersyjne lub nie sprawdzone rzeczy, jak na przykład: "Koty s Ģ fałszywe" czy "Najwi ħ kszym polskim aktorem jest Iksi ı ski". A oto kilka przykładów o Ļ wiadcze ı , nadaj Ģ cych si ħ do tej gry: "Gwinea znajduje si ħ w Ameryce" (nie). "Laryngolog leczy oczy" (nie). "Logarytm jedno Ļ ci równy jest 0" (tak). "Gagarin był pierwszym kosmonaut Ģ " (tak). "Cap jest m ħŇ em kozy" (tak) itd. 8. Naoczni Ļ wiadkowie Gr ħ t ħ powinien rozpocz Ģę gospodarz zabawy bez Ň adnego wyja Ļ nienia, to znaczy nie powinien nikogo uprzedza ę , Ň e za chwil ħ rozpocznie si ħ konkurs. Zreszt Ģ po chwili wszyscy i tak si ħ zorientuj Ģ , Ň e co Ļ jest nie w porz Ģ dku. Gospodarz lub inny przygotowany do tego wyst ħ pu ochotnik powinien bez ostrze Ň enia wej Ļę do pokoju i wykona ę cały szereg dziwnych czynno Ļ ci Ļ ci Ļ le według scenariusza przygotowanego uprzednio na pi Ļ mie. Jest bardzo wa Ň ne, aby "scenariusz" był utrwalony na pi Ļ mie, a "aktor" powinien go opanowa ę na tyle, aby mógł wszystko wykona ę bezbł ħ dnie we wła Ļ ciwej kolejno Ļ ci. Mało wa Ň na jest natomiast sama tre Ļę scenariusza. Dla przykładu kolejno Ļę czynno Ļ ci mo Ň e by ę taka: X wchodzi do pokoju w kapeluszu, zdejmuje kapelusz, lew Ģ r ħ k Ģ , kładzie go na krze Ļ le, po czym praw Ģ r ħ k Ģ wkłada go na głow ħ , schyla si ħ , zdejmuje z lewej nogi pantofel i macha nim wzywaj Ģ c wyimaginowan Ģ taksówk ħ . Z kolei wsiada do taksówki i ka Ň e si ħ wie Ņę na ulic ħ Fiołkow Ģ 2350. Siedz Ģ c w taksówce wyjmuje z kieszeni gazet ħ i rozwija jej pierwsz Ģ stron ħ z wyra Ņ nym tytułem, zatrzymuje taksówk ħ , płaci kierowcy, wysiada i... wychodzi z pokoju. Po wyj Ļ ciu z pokoju głównego "aktora" i jego ewentualnym powrocie ju Ň z kartk Ģ , na której ma dokładnie spisane, co robił, wszyscy obecni zostaj Ģ powołani na Ļ wiadków w rozprawie, która ma si ħ odby ę . Dla rozprawy podstawowe znaczenie ma to wszystko, co robił nasz "aktor". Sprawdzi ę spostrzegawczo Ļę Ļ wiadków mo Ň emy dwoma sposobami. Albo wszyscy spisuj Ģ na papierze to, co widzieli i słyszeli, albo zadajemy wszystkim kolejno pytania (po jednym pytaniu). Wygrywa oczywi Ļ cie najbardziej spostrzegawczy. Zadziwiaj Ģ c Ģ jest rzecz Ģ , jak mało i niedokładnie ludzie obserwuj Ģ . Z przykładu przytoczonego powy Ň ej wszyscy na pewno zapami ħ taj Ģ zdj ħ cie buta i ulic ħ Fiołkow Ģ , jako rzeczy nietypowe. Wszystkie rzeczy zwyczajne natomiast zapewne ujd Ģ uwadze wi ħ kszo Ļ ci. 4 9. A,B,C Jest to gra, któr Ģ mo Ň na dostosowa ę do ró Ň nego wieku i wiedzy uczestników. Konieczny jest tu mistrz ceremonii, którego wyrok w sprawach spornych jest ostateczny. Winien on zaopatrzy ę si ħ w arkusik papieru z nazwiskami wszystkich graj Ģ cych. Przy nazwiskach stawiamy punkty. Zaczyna pierwszy gracz i ogłasza: "Prosz ħ wymieni ę kwiat zaczynaj Ģ cy si ħ na liter ħ n . Kto pierwszy powie narcyz czy nasturcja - uzyskuje punkt. Je Ļ li po upływie - powiedzmy - 15 sekund nikt nie odpowie, a zadaj Ģ cy zagadk ħ potrafi udzieli ę zadowalaj Ģ cej odpowiedzi - on uzyskuje punkt. Je Ļ li nie potrafi - traci punkt. Pierwszy gracz mo Ň e ŇĢ da ę wymienienia po kolei sze Ļ ciu rozmaitych przedmiotów: "Kto wymieni przedmiot znajduj Ģ cy si ħ w tym pokoju, zaczynaj Ģ cy si ħ na liter ħ r ? (np. radio ), nazwisko aktora na liter ħ l ( Linda ) itd. To samo prawo przysługuje nast ħ pnie pozostałym graczom. Jest nie ko ı cz Ģ ca si ħ ilo Ļę obiektów, o które mo Ň na pyta ę . Jednak z góry trzeba wykluczy ę pytania nie fair, takie jak: "Wymie ı cie przedmiot znajduj Ģ cy si ħ w mojej kieszeni, zaczynaj Ģ cy si ħ na liter ħ Ļ ", bo nikt nie mo Ň e wiedzie ę , Ň e pytaj Ģ cy nosi stale przy sobie Ļ rubokr ħ t . A oto kilka projektów: sztuki teatralne, filmy, powie Ļ ci, wybitni ludzie, ryby, kwiaty, drzewa, owoce, imiona, rzeki, góry (w ogóle wszystkie nazwy geograficzne), artykuły spo Ň ywcze, postaci z Trylogii Sienkiewicza, marki samochodów i tak dalej. 10. Zupa pomidorowa Gra polega na tym, Ň e dwóch (dwoje, dwie) uczestników gry toczy rozmow ħ , dosy ę na pierwszy rzut oka bezsensown Ģ , w której ka Ň de zdanie zawiera "zup ħ pomidorow Ģ ". Zadaniem pozostałych graczy jest odgadni ħ cie, co oznacza wła Ļ ciwie "zupa pomidorowa". Najlepiej wyja Ļ ni to przykład: - Widziałem w zoo kaczk ħ . Miała ona znakomite "zupy pomidorowe". - Mo Ň liwe. Ale Sienkiewicz miał znakomit Ģ "zup ħ pomidorow Ģ ". - Słusznie. A moja ciocia kupiła niedawno niedrog Ģ "zup ħ pomidorow Ģ " w sklepie. - Ja sam mam chi ı sk Ģ "zup ħ pomidorow Ģ ", która mi słu Ň y ju Ň wiele lat. - Je Ļ li chodzi o mnie, najlepiej lubi ħ biał Ģ "zup ħ pomidorow Ģ " łab ħ dzia. Teraz ju Ň łatwo si ħ domy Ļ li ę , Ň e "zupa pomidorowa" oznacza po prostu pióro. Kto pierwszy odgadł, dobiera sobie partnera (partnerk ħ ) i z nim (ni Ģ ) razem obmy Ļ la nast ħ pn Ģ "zup ħ pomidorow Ģ ". Najlepiej do tej gry nadaj Ģ si ħ słowa, które maj Ģ kilka znacze ı . Przy czym wszystkie znaczenia powinny wyst ħ powa ę w owej dziwnej rozmowie. A oto kilka pomysłów: Zamek, pióro, paj Ģ k, promie ı , lipa, mandat, muł, łuk, maska itd. 5
[ Pobierz całość w formacie PDF ] zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plimikimi.opx.pl
|
|
StartZakazane zabawy - Beverley Jo, beverley jo(1)Zabawy logopedyczne 2, logopediaZabawy na świeżym powietrzu, LOGOPEDIA, logopedia podyplomowe, logopediaZabawy z alfabetem, WCZESNOSZKOLNA, Edukacja polonistyczna, e.polonistZABAWA OŻYWIAJACA WILK I ZAJĄC , Trening piłka nożna, Gry, Gry i zabawyZABAWA BIEŻNA - LWY I ANTYLOPY, Trening piłka nożna, Gry, Gry i zabawyZABAWA - ORIENTUJ SIĘ, Trening piłka nożna, Gry, Gry i zabawyZABAWA RUCHOME KOSZE , Trening piłka nożna, Gry, Gry i zabawyZABAWA BABA JAGA, Trening piłka nożna, Gry, Gry i zabawyZABAWA KTO ZWINNIEJSZY I SPRYTNIEJSZY, Trening piłka nożna, Gry, Gry i zabawy
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plmexxo.keep.pl
Cytat
Filozof sprawdza się w filozofii myśli, poeta w filozofii wzruszenia. Kostis Palamas Aby być szczęśliwym w miłości, trzeba być geniuszem. Honore de Balzac Fortuna kołem się toczy. Przysłowie polskie Forsan et haec olim meminisse iuvabit - być może kiedyś przyjemnie będzie wspominać i to wydarzenie. Wergiliusz Ex Deo - od Boga. |
|