Zasłonka MG, Neuroshima
[ Pobierz całość w formacie PDF ] Akcje ZASADY OGÓLNE Odleg³oœæ UTRUDNIENIA W WALCE 1 segment 2 segmenty 3 segmenty P PM K S ŒR = pistolety, lekkie kusze, broñ odprzodowa, pistolety samopa³y = pistolety maszynowe, ciê¿kie kusze, karabiny samopa³y, granatniki, Winchester, miotacz = karabiny i karabinki, granatniki automatyczne = karabiny wyborowe, przeciwsprzêtowe (cel. opt. -40%) = œrutówki strza³ (test) odbezpieczenie broni wyrwanie zawleczki granatu prze³adowanie pompki przyklêkniêcie pad na ziemiê wychylenie siê zza os³ony Schowanie siê za os³onê z wychylenia bieg / skok (2m) czo³ganie siê (0,5m) wypatrzenie ukrytego przeciwnika (test) d³uga seria (test) strza³ z ³uku (test) rzut granatem / no¿em(test) dobycie broni przeryglowanie broni powstanie z przyklêku ogieñ ci¹g³y (test) rzut w³óczni¹ (test) zmiana magazynka poderwanie siê na nogi z pozyji le¿¹cej za³adowanie procy dobycie i za³o¿enie strza³y za³adowanie jednej kuli do bêbna rewolweru P 0% +20% +40% +80% +120% +160% - - - - - - - - - PM 0% +10% +20% +30% +40% +60% +80% +120% +160% - - - - - - K 0% 0% +10% +10% +20% +20% +30% +40% +60% +80% +120% +160% - - - S 0% 0% +10% +10% +20% +20% +30% +30% +40% +40% +60% +80% +100% +120% +160% ŒR -30% 0% +30% - - - - - - - - - - - - Do 10m Do 20m Do 30m Do 40m Do 60m Do 80m Do 100m Do 150m Do 200m Do 250m Do 300m Do 400m Do 600m Do 1000m Do 1500m Tabela PT Trudnoœæ testu Modyfikator do Wsp. Lokacje trafieñ Wyniki rzutów na koœciach podczas walki dodatkowo oznaczaj¹ umiejscowienie trafienia. Liczy siê wynik, jaki wypad³ na kostce, a nie np. zmodyfikowany dziêki Umiejêtnoœci. £atwy Przeciêtny Problematyczny Trudny Bardzo Trudny Chlernie Trudny Fart Mistrzowski Arcymistrzowski poni¿ej 0% 0 do 10% do 30% do 60% do 90% do 120% do 160% do 200% do 240% +2 0 -2 -5 -8 -11 -15 -20 -24 1,2 - g³owa (obra¿enia o poziom wiêksze) 3,4 - prawa rêka 5,6 - lewa rêka 7-15 - tu³ów 16,17 - prawa noga 18,19 - lewa noga W wypadku ataków za 2,3 sukcesy, atakuj¹cy wybiera dowoln¹ z u¿ytych koœci na okreœlenie lokacji trafienia. Strza³ w wybran¹ lokacjê Cios w wybran¹ lokacjê (walka wrêcz) Skutki ran Tu³ów Nogi Rêce G³owa (i inne witalne miejsca) +20% +40% +60% +80% Tu³ów Nogi Rêce G³owa (i inne witalne miejsca) +60% +40% +40% +80% Draœniêcie Lekka rana Ciê¿ka rana Krytyczna rana Przeciêtny test Odpornoœci na ból Problematyczny test odpornoœci na ból Trudny test Odpornoœci na ból jeœli nie otrzymasz pierwszej pomocy - zgon kara: 5% / 10% kara: 15% / 30% kara: 30% / 60% kara: 160% Os³ona SZCZÊŒLIWA 1-ka, PECHOWA 20-ka (poza walk¹) SZCZÊŒLIWA 1,2-ka, PECHOWA 20-ka (podczas walki) Cel jest widoczny w 2/3 Cel jest widoczny w 1/2 (lub klêczy) Cel jest widoczny w 1/3 (wychyli³ siê lub le¿y) Wystaje tylko ³eb, rêka i gnat (+20% do strzelania) +20% +40% +60% +80% ŒRUTÓWKI BROÑ 1 - dzia³a jak Suwak - obni¿a PT testu o jeden poziom. 20 - podnosi PT testu o jeden poziom 1 lub 2 - powoduje podniesienie obra¿eñ o jeden poziom 20 - ka¿da koœæ na której wypadnie 20 oznacza automatyczn¹ pora¿kê na tej koœci. Draœniêcia Ruch TESTY rana Lekka +Draœniêcia Test Otwarty Rzut bez PT - najgorsz¹ koœæ ignorujemy, pozosta³e dwie obni¿amy za pomoc¹ Umiejêtnoœci. Sprawdzamy ile oczek w zapasie pozosta³o na gorszej z dwóch koœci. Oczka w zapasie to Punkty Sukcesu. Biegn¹cy (+30% utrudnienia do strzelania) Pêdz¹cy (sam nie mo¿e celnie strzelaæ) +20% +40% rana Ciê¿ka +Draœniêcia rana Krytyczna +Draœniêcia Test Przeciwstawny Obaj przeciwnicy wykonuj¹ testy Otwarte, a nastêpnie porównuj¹ osi¹gniête Punkty Sukcesu. Otrzymana ró¿nica to Punkty Przewagi. Zacinanie siê- regu³a dotycz¹ca wszelkiej broni palnej je¿eli wypad³o sprawdzamy w jaki sposób broñ siê zaciê³a: - bez obaw, mo¿na to naprawiæ w ci¹gu 1 tury - coœ siê nieŸle zesra³o, w tej walce ju¿ z tego cacka nie postrzelasz - porz¹dnie spieprzy³eœ gnata, to ju¿ gratka dla rusznikarza 17 do 20 od 1 do 10 od 11 do 18 od 19 do 20 INICJATYWA Ustalanie Inicjatywy - Walcz¹cy wykonuj¹ Otwarty Test Zrêcznoœci. Wyniki okreœlaj¹ kolejnoœæ Inicjatywy - im wiêcej Punktów Sukcesu, tym wy¿sza Inicjatywa. Inicjatywê sprawdza siê tylko raz przed rozpoczêciem walki, nie co turê. W teœcie Inicjatywy mo¿na w normalny sposób u¿yæ Umiejêtnoœci walki t¹ broni¹, któr¹ walcz¹cy dobywa. Strza³ z ³uku Utrudnienie jest równe odleg³oœci w metrach pomno¿onej przez . £uki maj¹ ró¿ny zasiêg, zale¿nie od swojej mocy. £adowanie kuszy Broñ maszynowa Budowa lekka/œrednia/ciê¿ka Seria krótka Seria d³uga Ogieñ Ci¹g³y 1 segment 2 segmenty 3 segmenty x kul 3x kul 6x kul do 13: 15 / 30 / 60 tur do 14-15: 10 / 20 / 40 tur 16-17: 5 / 10 / 20 tur powy¿ej 17: 1 / 2 / 3 tury 2 made by JACKAL made by JACKAL
[ Pobierz całość w formacie PDF ] zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plimikimi.opx.pl
|
|
StartZachowania Klientow Wyczerpanie Emocjonalne Pracownikow 2015, stresZarzadzanie projektem szkoleniowym zapros, Zarządzanie Projektamizamkor2011odp, Matura ChemiaZającówka- przepis,Zakochani są wśród nas - Mieczysław Wojnicki(1), Pl podkłady mp3 [+], Polskie midiZadania 8, Prywatne, FiR WSB sem. 3, StatystykaZasady pisania wielką i małą literą, Nauka, J Polskizagadnienia na cwiczenia rachunkowe, analityka medyczna UMP 2014, chemia fizyczna, ćwiczeniaZadania na spr, Studia, studia mgr I semestr, I sem, Analiza matematycznaZabójcze emocje DR DON COLBERT EBOOK, Poradniki
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plszarlotka.pev.pl
Cytat
Filozof sprawdza się w filozofii myśli, poeta w filozofii wzruszenia. Kostis Palamas Aby być szczęśliwym w miłości, trzeba być geniuszem. Honore de Balzac Fortuna kołem się toczy. Przysłowie polskie Forsan et haec olim meminisse iuvabit - być może kiedyś przyjemnie będzie wspominać i to wydarzenie. Wergiliusz Ex Deo - od Boga. |
|